Hiroshi Iuchi a aussi inventé le système de scratch, qui consiste à frôler un tir, un ennemi, un laser ou un mur pour gagner des points supplémentaires.
Cette source de points peut devenir très importante si vous cumulez plusieurs scratches. Par exemple, si vous scratchez un mur d'un côté de votre vaisseau pendant qu'un laser ou un ennemi scratche l'autre partie de votre vaisseau, cette source de points devient massive.
Utilisez l'option Look Hit Area dans les options + afin de visualiser la zone centrale de votre vaisseau (zone de danger) et la zone de scratch.
En utilisant le Lock-On (B+C ou X) à certains endroits du jeu, un petit chien (Merry Dog) apparaîtra en vous donnant un bonus secret.
Ces bonus sont cachés le plus souvent dans les murs, donc totalement invisibles. La valeur de ces bonus dépend de leur emplacement (certains valent 10 à 30 pts tandis que d'autres montent jusqu'à plus de 200 000 pts) ainsi que du mode de jeu (certains ne valent pas le même nombre de points en mode Arcade et en mode Saturn). En mode Saturn, certains Merry Dogs sont liés entre eux : ils ne peuvent être trouvés qu'en trouvant d'autres Merry Dogs.
A chaque fin de niveau, un rapport de destruction s'affiche à l'écran:
Target: vous indique si le boss a été détruit ou s'il s'est auto détruit.
Destruction Rate: vous donne le pourcentage de destruction du boss.
Destruction Bonus: vous indique le bonus de destruction. Plus le stage est élevé, plus le bonus est important.
Destruction Rate Bonus: vous obtenez un bonus de 100 000 pts lorsque vous détruisez un boss dans son intégralité (100%: PERFECT). Dans le cas contraire, vous gagnez 500 pts par pourcentage détruit.
Vous obtenez 10 000 pts pour chaque partie détruite et vous avez un temps limité avant son auto destruction. Ce temps limite n'est pas indiqué à l'écran, il s'agit donc de bien connaître le nombre d'attaques qu'il utilisera avant de s'auto détruire.
N'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (44.192.47.87) si quelqu'un porte plainte.
1 - Prenez le merry dog au milieu en bas de l'écran avec le lock-on. Détruisez dans l'ordre rouge, bleu et jaune avec le homing plasma ou le spread
2 - Détruisez, le rouge du haut avec le homing plasma ou le spread puis, avec le back wide, les 6 rouges du bas.
3 - Réalisez un secret chain en éliminant le bleu (sur votre gauche) et le jaune (sur votre droite) avec le spread ou le homing plasma, puis détruisez le canon du rouge.
4 - Restez sur la droite de l'écran et débarrassez-vous de 8 jaunes avec le homing plasma. Finissez par le rouge du centre. Détruire le canon du rouge.
5 - Restez sur la droite de l'écran et débarrassez-vous de 8 jaunes avec le homing plasma. Détruire le rouge du centre.
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Stage 3 - Partie A - le boss Nom : AKA-O Sens : "Aka" signifie rouge en japonais Be attitude for gains... 1 : Plain shoot tech 2 : Plain evasion tech 3 : Tiny valor
Description :
Aka-o est assez intéressant pour un tout premier boss rencontré dans un shmup. Avec une approche basique, il vous amusera une fois ou deux, mais il a été entièrement conçu sur l'idée de timing et de précision. Ainsi, au fil des parties, on ne cesse d'affiner la stratégie qui va permettre de maximiser le score. La grande particularité de Aka-o est qu'il s'autodétruit extrêmement vite (après 5 ou 6 vagues de tirs). Il faudra donc combiner rapidement votre armement pour détruire tous ses éléments en réservant le coeur (très fragile !!) pour la fin.
Stratégie :
Attention, ça va très vite ! Se placer entre le canon central et l'aile gauche, tirer 2 spreads puis lancer l'Hyper Sword rapidement pour dégommer toute la partie supérieure (éléments A, B et C). Se placer légèrement sur la droite pendant le déploiement pour l'inciter à se tourner lors de sa prochaine attaque. Aka-o va tirer des lasers bleus au centre et des pastilles roses avec ses ailes restantes juste avant de faire un tour sur lui-même. Détruire les ailes droites restantes au Vulcan au moment où il se retourne (D et E) et absorber tout de suite 10 pastilles (elles sont en paquet, un coup d'épée suffit) pour balancer une deuxième Hyper Sword immédiatement en se plaçant devant l'aile gauche (F) pour la détruire avant le coeur. Tout ça en moins de 6 secondes...
Stage 3 - Partie B - le boss Nom : MIKA-L Sens : "Michael" Be attitude for gains... 1 : Evasion tech 2 : Decide weapons 3 : Fellow feeling
Description :
Mika-l est constitué de plusieurs bouts de vaisseaux indépendants pouvant être détruits dans l'ordre qu'on veut. Enfin presque, car il vaut mieux terminer par les petits canons accrochés au coeur histore d'avoir une Hyper Sword rechargée pour débuter le stage 3C. La construction de Mika-l est symétrique. Les éléments A et B envoient en permanence des boules lentes en visant approximativement, ces boules ont la particularité d'arrêter certaines armes sauf les homing spreads, le lock-on et l'épée. Les éléments C et D sont des lasers rectilignes très précis et plutôt vifs. Les canons E et F envoient des pastilles roses droit devant eux. Le coeur est équipé d'un canon qui envoie tantôt des tirs en étoile dans 4 ou 5 directions aggrémentés de 3 salves de 2 missiles à tête chercheuse, tantôt un rayon jaune très large et continu pendant quelques secondes. Contrairement à Aka-o, son temps d'autodestruction est très long et vous aurez tout loisir de scratcher devant son nez à plusieurs reprises entre 2 vagues d'attaques.
Stratégie :
Se placer sur un côté et dégommer ensemble les éléments A et C (car C commence à tirer et ça fait du répit si on le dégomme à temps) au Homing plasma. Ensuite, au choix, soit vous finissez le canon à pastilles de gauche (au Homing plasma), soit vous allez dégommer les éléments B et D (toujours au Homing plasma). Selon votre rapidité, le canon central devrait tirer juste après votre passage par le centre de l'écran, veillez à ne pas le laisser vous coincer devant B et D car vous n'aurez pas la place pour esquiver leurs tirs. Attendez un arrivage de pastilles et rechargez votre Hyper Sword, puis finissez le ou les canons et le coeur au Homing plasma..
Stage 3 - Partie C - le boss Nom : GALLOP Sens : "Gallop" est un nom emprunté à Gallop Armed Police Unit (Irem, 1991). Il s'agit d'une sorte d'hommage à Irem (voir les "Be attitude", ça sent le retour du fils prodigue). Gallop reprend grosso modo les formes du R-9 de R-Type (avec les pods de chaque côté et le module de force à l'avant), ainsi que ses armes les plus légendaires : le beam frontal bleu, le tir sinusoïdal (bleu, et non rouge), les rayons réfléchissants (jaunes et non bleus), le napalm jaune qui longe les murs... Gallop pousse le mimétisme jusqu'à envoyer son module de force (indestructible) vers vous et le faire tirer, voire envoyer un beam alternatif emprunté à R-Type 2. Be attitude for gains... 1 : Anxious for return 2 : Gamely fight 3 : Tender hearts
Description :
Gallop va toujours tenter de se placer en face de vous, mais bouge avec une inertie assez forte. Il faudra comprendre cette inertie pour vous déplacer de façon à l'amener là où vous voulez lorsqu'il va envoyer ses attaques. Son comportement est extrêmement complexe et riche, Gallop possède un grand nombre d'attaques différentes et il faut pas mal de temps avant de toutes les maîtriser. Le module de force est indestructible et envoie des pastilles roses lorsqu'il est envoyé en bas de l'écran. Les pods gris et verts de chaque côté sont également indestructibles, ils tirent vers vous (avec un angle mort au centre) de petits lasers oranges par vagues de 3. Les éléments A et B envoient des rayons jaunes réfléchissants avec un angle de base aléatoire (3 ou 4 positions différentes à apprendre). L'élément C est fragile mais il envoie un rayon sinusoïdal bleu assez épais, le détruire vous ouvre un passage entre le module et le coeur que vous pourrez exploiter si vous vous sentez l'âme d'un chirurgien (ça passe juste juste...). Les éléments D et E envoient le napalm sur les murs qui diminue la largeur de l'aire de jeu d'environ 80%. Le coeur envoie régulièrement des missiles à tête chercheuse. En l'absence de C, il tire des rayons verts qui font des virages à 45 degrés vers votre vaisseau (des plaies, ces rayons) ainsi que des mines de proximité par paquets de 10 qui bloquent un bon périmêtre au moment de leur explosion. Lorsque les éléments D ou E sont détruits, le côté concerné envoie, pour compenser la perte d'armement, des bombes magnétiques dont l'explosion bleue va longer les murs. Ces explosions magnétisent le joueur dans leur centre, ça a l'avantage de donner un max de scratch bonus, d'autant que les explosions repoussent le joueur vers le centre donc sont inoffensives en elles-mêmes. Il faut juste faire gaffe aux missiles à tête chercheuse qui sont envoyés pile au même moment...
Stratégie :
Il en existe autant que de joueurs ! C'est sans doute le boss le plus trippant du jeu et on peut l'aborder sous de multiples angles, en profitant des quantités d'angles morts qu'il offre, en exploitant des bugs de scripts, en privilégiant le scratch ou les weapon bonus. Voici l'une des techniques possibles (celle qui apparaît sur la vidéo du dossier). Etape 1, l'avant : Se placer à quelques pixels du module, juste en face de Gallop. Déployer le Lock-on pour qu'il atteigne les éléments A, B et C, mais l'arrêter avant qu'il atteigne le coeur pour éviter de l'endommager. Le déploiement du Lock-on est assez rapide, aussi il faut un bon timing. L'endroit est un angle mort pour les 3 premières attaques (rayon sinusoïdal, rayons réfléchissants, napalm), mais dès que la troisième est finie, il va tirer des pastilles roses au centre, il faut se déporter légèrement au dernier moment pour qu'il reste en place, mais juste à temps pour éviter son beam frontal qui est assez large. Une fois son beam terminé, vous devriez avoir abattu les 3 élements de devant. L'étape 1 peut se réaliser au Homing plasma également en se plaçant tout en bas de l'écran au centre (qui est lui aussi un angle mort à ce moment). Ensuite, le but du jeu est de l'attirer vers les bords de l'écran pour qu'il évite de lâcher ses mines au milieu de l'aire de jeu en tirant sur les éléments D et E au Homing plasma, puis finir le coeur toujours au Homing plasma. Cette deuxième partie est un peu plus libre, il faut juste trouver le bon timing pour anticiper les moments où il va bouger, s'arrêter, envoyer ses 2 missiles, son napalm (ou ses bombes magnétiques), et surtout faire gaffe au lancer de module qui préfigure un beam à venir.
Stage 3 - Partie D - le boss Nom : UNDO Sens : Ctrl-Z ? Be attitude for gains... 1 : Initiative 2 : Cool temper 3 : Tight disipline
Description :
Undo est probablement le boss le plus spectaculaire de ce premier niveau. Il consiste en un gros canon au milieu d'un décor en rotation où sont placés des piliers en pierre. La principale difficulté (et l'originalité du concept d'ailleurs) est qu'il faudra gérer ce qui vient d'en face en même temps que le mouvement constant du décor constituant tantôt une menace (collisions fâcheuses), tantôt un précieux allié (protection indispensable). Les choses se corsent lorsque le centre de l'aire de jeu se déplace, obligeant le joueur non seulement à repenser le décor dans l'autre sens mais aussi à changer d'armement. Les éléments A et B sont des canons qui envoient 4 pastilles roses régulièrement et des grappes plus fournies juste avant les grosses attaques du coeur. C et D sont des canons qui tirent des lasers pseudo-homing verts dont les courbes sont difficiles à appréhender du fait de la rotation constante du décor. Les éléments E et F sont des oreilles inoffensives avec une toute petite hit box en comparaison de leur grande taille ; ils sont là pour faire joli et embêter ceux qui visent les 100% de Destruction Rate. Le coeur vise le joueur pour guider la bardée de canons embarqués, mais balaye de temps en temps toute l'aire de jeu avec un gros beam jaune. Cette attaque est préfigurée par un envoi massif de pastilles roses. Après la première attaque du genre, le coeur enverra régulièrement 5 lasers qui créent des zones d'impact assez larges dés qu'ils touchent un pilier (ou le joueur). Une fois tous les élément détruits, le coeur passe en "mode berserk", il tire en continu son beam jaune en visant le joueur et la rotation du décor s'accélère.
Stratégie :
2 stratégies globales sont possibles pour Undo. La stratégie sûre consiste à endommager suffisamment le coeur pour que son mode berserk soit le moins pénible possible. Pour cela, il faut dégommer tous les éléments (au Lock-On de préférence) en prenant garde à endommager suffisamment le coeur pour qu'il ne lui reste que 2 secondes à vivre grand max au moment où vous allez détruire le dernier élément. La stratégie du fourbe consiste à dégommer tous les éléments (au Lock-On de préférence) en préservant soigneusement le coeur et de s'arranger pour détruire le dernier élément au moment où le centre de l'aire de jeu est en bas de l'écran et le canon pointé vers le haut. Avant de passer en mode berserk, le coeur marque un temps d'arrêt (il s'ébroue un moment). Il faut rapidement se coller derrière lui (le centre de l'aire de jeu remonte lentement) et le maintenir dans la direction opposée en allant de l'autre côté quand il commence à se tourner vers vous. Tout est une question de dosage droite/gauche en se basant sur l'inertie de ses mouvements. Une fois chopé le truc, vous aurez tout loisir de le finir à petit feu au Homing Spread.
Stage 3 - Partie E - le boss Nom : UE2A-GAL Sens : "Ue ni agaru" (prononciation japonaise), signifie littéralement "monter en haut" Be attitude for gains... 1 : No repine 2 : Never Shrink 3 : Satori mind
Description :
Ue2a-Gal est un ascenseur panoramique composé d'une foultitude de jouets différents et très variés. L'idéal pour ne pas trop galérer à ce boss est de faire attention à ne pas avoir des compositions trop dangereuses entre les différents éléments. Le coeur est placé au centre et il y a 2 places de chaque côté où vont se succéder 3 éléments différents (mais symétriques). A et B (centraux) sont les premiers à vous agresser. Ce sont des bras articulés qui envoient 2 lasers jaunes rectilignes continus qui divisent l'aire de jeu en plusieurs zones. Parfois, les bras s'articulent pendant qu'ils tirent, changeant la forme des zones créées. C et D sont les "Tackter Unit" placés à l'éxtérieur, ce sont des sortes de radars certes inoffensifs, mais seul C peut être touché et lorsqu'on le détruit, D s'en va aussi (D est indestructible mais renferme un Merry Dog en mode Saturn). E et F (centraux) sont des canons à pastilles roses qui envoient régulièrement des salves de 3 x 3 en éventail vers vous. G et H (extérieurs) sont des canons à lasers blancs perpendiculaires. Le laser (assez épais) commence par descendre jusqu'à atteindre le niveau où se trouve le joueur, puis bifurque à angle droit et traverse l'écran horizontalement jusqu'à atteindre le niveau du joueur, il fait de nouveau un angle droit pour redescendre. Il peut bifurquer 3 ou 4 fois de suite avant de sortir de l'écran. I et J (centraux) sont des canons qui créent des champs magnétiques pour bloquer le joueur. Tout comme ceux de Gallop, ces champs sont rémunérateurs en scratch bonus mais ne se déplacent pas une fois créés. K et L (extérieurs) sont 2 bras équipés d'une multitude de canons qui envoient des lasers jaunes horizontaux. L'emplacement du laser est annoncé par des petites flammes. Souvent, la configuration de tir divise l'aire de jeu en tranches où le joueur ne peut plus se déplacer qu'horizontalement. Lorsqu'ils sont ensemble, les 2 bras se synchronisent pour alterner les côtés et obliger le joueur à bien observer les p'tites flammes de chaque côté de l'écran. Le coeur débute recouvert d'une protection. Tant qu'il la porte, il va se contenter d'envoyer sympathiquement des pastilles roses selon 3 motifs différents. L'un d'eux inonde littéralement l'écran et surprend généralement si on ne garde pas un oeil sur le coeur. Sans protection, le coeur va tirer de gros beams tantôt vers le vaisseau, tantôt dans 3 directions fixes, et alterner avec quelques pastilles roses.
Stratégie :
La stratégie reste assez libre selon qu'on veut scorer à tout prix, en finir vite, ou s'amuser. Eh oui, c'est un vrai festival de combinaisons qu'offre Ue2a-gal et on peut franchement s'éclater à tester différentes configurations. Il reste aussi l'un des boss les plus rémunérateurs en scratch (les lasers de G et H sont excellents pour ça, les champs magnétiques...). L'idéal étant de se faire tout au Homing plasma en évitant dans la mesure du possible les combos G/H et K/L.
Stage 2 - Partie A - le boss Nom : KOTETSU Sens : ? Be attitude for gains... 1 : Hardiness 2 : Sleight of hand 3 : Friend ship
Description : Kotetsu est un karateka de l'espace qui donne des coups du tranchant de la main au milieu d'attaques plus traditionnelles dans un shmup (quoique...) sur fond de pleine lune absolument magnifique. Il n'est pas symétrique et selon la main qu'il va abbattre les attaques vont pas mal différer. C'est le premier boss construit sur une hiérarchie d'éléments à plusieurs niveaux. L'élément A est un petit bout de carlingue qui ne sert qu'à perdre 10% de Destruction Rate si on détruit son élément parent avant lui. L'élément B est l'élément parent de A, il tire une vague de lasers bleux horizontaux à courte portée de bas en haut lorsque Kotetsu abat son bras droit. L'élément C est l'élément qui fait la jonction entre le bras et le coeur. Il est inoffensif. L'élément D crée un champ de force qui attire le vaisseau vers le bras pour l'écraser lorsque Kotetsu abat son bras gauche. Il est également nécessaire de le détruire avant son parent. L'élément E est le parent de l'élément D, il réagit comme B mais sur moitié moins de hauteur. L'élément F est une sorte d'épaule qui sert également de parent à E. L'élément G est une jonction entre le bras gauche et le coeur à l'image de C (inoffensif).
Il faut obligatoirement suivre la hiérarchie de construction pour détruire tous les éléments. Si on détruit un parent trop tôt, le reste de la chaine se détruit mais les pourcentages ne sont pas comptabilisés dans le rapport. Le coeur possède moultes attaques. Si l'un des bras est baissé, il va envoyer des tirs jaunes et des pastilles roses. S'il abaisse les 2 bras en même temps, il va arroser généreusement de tirs jaunes en resserrant progressivement les bras ET la densité des tirs. Après 2 "karate chops" et une vague de tirs bras écartés, le boss va faire un tour complet de l'écran en crachant une gerbe verte carrément énorme accompagnée par un ver rose fluo indestructible qui fait des volutes autour du joueur. Une fois le tour d'écran terminé les morceaux du ver se transforment en pastilles roses qui fondent sur le joueur.
Stratégie :
Kotetsu commence par abattre le bras droit (à votre gauche, hein !) en utilisant le Lock-on (faire gaffe aux laser bleus) ; vous devriez shooter A tout de suite. Lorsqu'il va frapper avec son bras gauche (à votre droite!) utilisez toujours le Lock-On en restant plutôt en bas de l'écran pour détruire progressivement les éléments de bas en haut. Il faudra sans doute plusieurs passages pour détruire toutes les parties. Lorsqu'il vomit le truc vert de l'espace, faites bien attention à ne pas vous faire coincer par le ver. Pour cela, comme une bonne partie des bras est déjà détruite (des résidus restent, mais vous pouvez passer au travers), faites de grands détours pour attirer le ver loin du centre. Lorsque A, B, D et E sont détruits, finissez avec le Homing spread.
Stage 2 - Partie B - le boss Nom : GOLETS Sens : ? Be attitude for gains... 1 : High speed sight 2 : Brave Heart 3 : Brother love
Description : Les frères Golets sont 2 vaisseaux que vous devrez affronter l'un après l'autre. Vous les verrez passer en tournoyant au-dessus de vous, ils se ressemblent à première vue mais sont de véritables petits transformers complètements différents au final.
Golets n°1
Description :
Le premier va vous entraîner dans une course poursuite infernale au milieu de couloirs taillés à la hache (tiens tiens, ça me rapelle Ikaruga) agrémentés de petits murs perpendiculaires pour créer des passages étroits où il faudra se faufiler à grande vitese (ah bah oui, c'est exactement la même chose, tiens !). La disposition des petits murs est aléatoire et ceux-ci restent fixes (ah, zut, c'est pas tout à fait pareil finalement).
Les éléments A et B sont des ailes qui s'écartent et créent des lasers jaunes qui restreignent la marge de manoeuvre du joueur. Les éléments C et D larguent des sortes de mini-murs de feu obligeant le joueur à faire de grands mouvements pour esquiver. Heureusement, la hitbox de ces tirs représente environ 60% seulement de la largeur du sprite. Les éléments E et F sont 2 gros lasers frontaux qui tirent alternativement vers le haut lorsque le boss passe derrière vous. Le coeur commence par envoyer 6 tirs ovoïdes verts en cercle qui fondent rapidement sur vous. Il peut aussi larguer des mines à impact assez large ou des missiles à tête chercheuse selon les circonstances.
Stratégie :
Commencer par arroser au Homing pendant toute la première partie, le boss va commencer par envoyer ses 6 tirs verts avant de bifurquer brusquement vers la gauche ou la droite. La direction est aléatoire, aussi faut-il attendre le dernier moment avant de bouger pour le suivre et continuer de canarder avec le Homing (car le chemin qu'il ne prend pas est semé de petits murs placés eux aussi aléatoirement). Au bout de 3 embranchements, vous arriverez dans un couloir plus étroit où il va avoir la bonne idée d'utiliser les éléments A et B pour rétrécir encore la marge de manoeuvre et de larguer des murs de feu avec les éléments C et D. Ensuite, il va refaire le coup des 6 lasers verts, mais au dernier moment il faudra prendre l'autre chemin! En effet, cette fois-ci le slalom entre les petits murs est parsemé de petits vaisseaux jaunes qui continueront la chain de combo du début du niveau. Il y a 3 séries de vaisseaux jaunes (et de slaloms), la troisième étant la plus longue et la plus tordue mais rapportant 3 bonus de 100 000 pts. Juste après le combo, il faudra de nouveau suivre le boss car le frangin se mêle à la course poursuite en bombardant les mauvais chemins. Utiliser le Lock-on pendant tout ce passage.
S'ensuit une série de 3 longs couloirs avec d'un côté le boss larguant des mines en utilisant ses éléments A et B, et de l'autre un petit couloir étroit où rien ne se passe. Les directions seront invariablement droite, gauche, puis droite. Selon l'état du boss, vous avez 2 possibilités : prendre le même chemin que lui et utiliser soit le Homing spread soit le Homing, le but étant de détruire absolument les éléments A, B, C et D avant la suite ; soit prendre le couloir étroit et utiliser le Homing spread pour aller amocher les éléments E et F en prévision de la suite des événements. En effet, le boss va ensuite effectuer un joli looping au-dessus de vous pour se placer derrière, par la suite anticiper les bons et mauvais chemins se révèle beaucoup plus difficile et il est bon de finir le boss pendant ce passage. Ce qu'il fait est simple, il utilise ses éléments E et F en alternance plus des lasers verts à un rythme relativement soutenu ainsi que des missiles à tête chercheuse. Selon les cas, il faudra utiliser soit le Lock-on (si E et F sont bien amochés) soit le Back wide (si vous êtes un peu à la bourre). Un angle mort se situe juste devant le nez du boss, il suffit de monter et descendre en rythme avec les lasers verts, les missiles explosant systématiquement dés leur sortie si vous n'arrêtez pas de tirer.
7.2
Golets n°2
Description :
Bizarrement, Golets n°1 possède son propre rapport en plein milieu du sous-stage et Golets 2 arrive juste après sans être annoncé.
Sa construction est un peu plus complexe : Les éléments A et B sont apparentés aux bras, ce sont des canons qui tournent et tirent à répétition et en rythme.
Les éléments C et D sont les bras qui soutiennent les canons, ils embarquent aussi des modules qui, une fois lâchés, envoient des quantités de pastilles roses et explosent en créant d'énormes champs électriques mortels.
Les éléments E et F sont deux canons lasers frontaux, très rapides et très dangereux.
Le coeur tire des lasers oranges fins selon des motifs assez simples ainsi que des sortes de molécules rouges et bleues (selon un motif plus bordélique) qui lâchent des petits lasers jaunes ou bleus lorsqu'elles sont détruites. Il attaque également avec une multitude de boules vertes envoyées pêle mêle pour fondre subitement sur vous.
Ce frangin Golets va rester fixé en haut, au milieu de l'écran tout en se tournant vers vous avec une inertie assez forte. Toute la difficulté de ce boss réside dans le fait que ses motifs simplistes sont rendus difficilement lisibles par l'angle d'orientation que prend le boss et par le fond nuageux qui défile à une vitesse hallucinante.
Stratégie :
Le deuxième frérot (celui-là même qui vous bombardait tout à l'heure) a une approche beaucoup moins fine que son frangin. Il se déploie cash devant vous et commence à arroser avec A et B tout en lançant ses lasers verts. Il va ensuite lâcher ses modules (qui vont se balader sur les côtés de l'écran tout en vous bombardant de pastilles) en tirant comme un dératé avec E et F. Au choix, on peut commencer par les canons A et B en les lockant au Homing spread (arme qui va vous servir pour le reste du boss d'ailleurs) ou par C et D. Ne pas tenter E et F tout de suite car l'aire d'effet du Homing Spread risque de détruire le coeur trop tôt. Lorsqu'il utilise ses lasers frontaux, surtout faire gaffe à ne pas se faire coincer par les modules, il faut profiter de son inertie et l'obliger à se tourner franchement d'un côté avant qu'il commence à tirer avec ses lasers et exploser aussi rapidement que possible les modules. Après une nouvelle série de tirs oranges, il va larguer les molécules. Les plus courageux resteront droit devant en réalisant des esquives millimétrées, les sains d'esprit peuvent user du Homing spread en restant bien à l'écart. Attention toutefois à bien entamer E et F au Vulcan car le Homing Spread risque de détruire le coeur avec son aire d'effet.
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