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SNK

Sur ce diagramme représentant la commercialisation des jeux Neo-Geo MVS (nouveaux jeux sortis chaque année), la courbe d'activité d'SNK s'infléchie en 1997, au moment de l'arrivée du Neo-Geo CD.








SNK continue donc de développer des jeux pour son standard Neo·Geo MVS qui constitue sa principale ressource de revenus, ainsi que sur AES et CD. 1998 est l'année où on a presque un troisième souffle, tant les jeux qui sortent semblent pouvoir repousser toujours plus loin les limites de la Neo·Geo. La limite des 330 Mbits est quasi-systématiquement franchie. Aussi les jeux Neo·Geo changent d'écran de lancement : fini le "Max 330 Mega", place au "Giga Power". Le système suranné de SNK ne se voit pas pour autant pousser des ailes mais cela sied fort bien à ces jeux particulièrement paufinés et généreux dans leur réalisation.


Malheureusement, le marché de l'arcade japonais subit une mutation et s'amorce la fin du règne du jeu de combat. Les genres se multiplient, les jeux d'arcade devenant de plus en plus extravagants, avec par exemple les jeux musicaux de Konami. Qui plus est, la 3D prend de plus en plus de place, Namco et Sega en tête. Dans une telle configuration, il n'y a plus vraiment de place dans le domaine de l'arcade pour la Neo·Geo et ses jeux de combat en 2D. En Europe, l'arcade vit ses derniers mois de gloire et l'avenir appartient déjà aux consoles de salon, quels que soient les efforts déployés par les développeurs spécialisés.

















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#Posté le jeudi 02 août 2007 12:23

Modifié le lundi 15 février 2010 17:42

SNK








La fabrication de la Neo-Geo stoppe en 1997, mais des jeux continue à sortir. Les développeurs vont tirer la quintessence du système avec des jeux de plus en plus aboutis, aux graphismes et animations en 2D supérieurs à ce que proposent les consoles de cinquième génération pourtant bien plus récente. Des jeux tels que Last Blade (1997) ou Garou: Mark of the Wolves (1999) en sont la preuve, des jeux au prix toujours très élevé. Jusqu'à la fin de son activité la société SNK supportera la console Neo-Geo en continuant à sortir des versions AES de ses hits d'arcade Neo-Geo MVS avec The King of Fighters 2000 comme jeu d'adieu.

Alors que l'on pensait qu'il en était terminé de la Neo-Geo, la nouvelle société SNK Playmore qui succède à SNK continuera à adapter les sorties en arcade sur MVS sur la console en relativement peu d'exemplaires. Neuf jeux sortent de 2001 à 2004. le dernier jeu officiel, Samurai Shodown V Special, sort le 19 octobre 2004, 14 ans après le lancement de la console. Le système Neo-Geo est, avec l'Atari 2600 (1977 à 1991), le système le plus longtemps exploité (par sa société éditrice originale) de l'histoire du jeu vidéo, dépassant même la Game Boy.





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#Posté le jeudi 02 août 2007 12:31

Modifié le lundi 15 février 2010 17:42

SNK










Ses capacités 2D hors-normes, sa longévité, ses jeux et son prix en 1990, en fait un objet de fantasme pour de nombreux joueurs. La Neo-Geo est souvent surnommée la












« Rolls Royce des consoles »
















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#Posté le jeudi 02 août 2007 12:37

Modifié le lundi 15 février 2010 17:45

SNK








1997 : SNK passe à la 3D



En 1997, SNK annonce son intention d'abandonner le Neo·Geo MVS vieillissant au profit d'un nouveau standard, l'Hyper NeoGeo 64 qui est capable de gérer des jeux en trois dimensions. Les premiers titres annoncés sont Samurai Shodown 64 et Roads Edge, un jeu de 4x4.






L'Hyper NeoGeo 64 est le nouvel hardware de SNK devant succéder à la mythique MVS (la NeoGeo arcade). Nouveau monstre de puissance, la recette reste la même : un support capable d'accueillir des cartouches, permettant de changer aisément de jeu sans faire dépenser trop d'argent aux propriétaires de bornes d'arcade.
L'idée est toujours aussi excellente. Outre des caractéristiques techniques plus avancées, cette nouvelle venue marque principalement l'incursion de SNK dans le monde de la 3D... Pour la première et la dernière fois (j'entends quelques aficionados soupirer de soulagement).

Le constat de SNK est alors simple : à l'époque de la Playstation de Sony, de la Saturn de Sega ou encore de la Nintendo 64, il est plus que temps de donner vie à une nouvelle plate-forme qui respecterait les standards du monde des jeux vidéo de l'époque. A cela s'ajoute bien entendu le fait que la plupart des bornes d'arcade, qu'elles soient de Namco, Konami et consort, sont en 3D, leurs développeurs ayant laissé la 2D de côté depuis quelques années déjà.
Le grand saut est fait en septembre 1997. La machine est architecturée autour d'un processeur 64 bits épaulé par 4 Mb de mémoire vive, 64 Mb pour les textures et 128 Mb pour le reste.
La machine sort sous trois versions différentes : trois cartes mères permettent de jouer à trois types de jeu. Ainsi, une est faite pour les jeux de voiture, une autre pour les jeux de shoot au flingue et la dernière – la plus connue – est destinée au reste des jeux (pour la plupart des jeux de baston). Chaque machine n'est pas compatible avec l'autre, chacune ayant ses spécificités permettant de tirer le meilleur de chaque type de jeu. On trouve aussi une version spéciale qui ne peut faire tourner que les deux Samurai Shodown.





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#Posté le jeudi 02 août 2007 12:42

Modifié le mardi 16 février 2010 13:12

SNK








Techniquement, comme son nom l'indique, l'Hyper Neo-Geo 64 est doté d'un microprocesseur 64 bits permettant de faire tourner des jeux en 3D, affichant 4096 couleurs simultanément parmi une palette de 16,7 millions de couleurs, dans une résolution de 640*480 pixels .

Il existe plusieurs révisions/versions de carte mère. Chaque Hyper Neo-Geo 64 possède deux circuits imprimés, une carte commune et une qui diffère suivant chaque révision de carte mère .

La pile se situant sur le circuit imprimé commun sert seulement à mémoriser les high scores.

Ainsi, chaque type de jeu possède sa carte mère particulière (combat, conduite, tir et une version coréenne a également vu le jour). La carte mère de jeux de combat a été commercialisée sous deux versions. Tous les jeux ne sont pas compatibles avec toutes les cartes mère, mais il semble que certains jeux de combat puissent passer sur plusieurs cartes mère.

Les cartouches sont de simples boites en acier brossé contenant un circuit imprimé double-face, de taille assez imposant.

L'Hyper Neo-Geo 64 fut un échec commercial, principalement à cause de la concurrence de Sega et de son système de jeux pour borne d'arcade Model 2 plus abouti techniquement et disposant de jeux plus attractifs. Au total, sept jeux seulement sont sortis sur Hyper Neo-Geo 64.

Une version console de l'Hyper Neo-Geo 64 fut envisagée, mais ne vit jamais le jour.









Spécifications

Carte mère Hyper Neo-Geo 64


Processeurs

* CPU principal : processeur 64-bit MIPS VR4300 RISC cadencé à 50 MHz
o RAM : 4MB
o Mémoire programmable : 64 MB
* CPU secondaire, gestion de l'audio I/O : NEC V30 16-bit cadencé à 8 MHz
* CPU de gestion des communications I/O : Zilog Z80 cadencé à 12,5 MHz 8-bit

Affichage

* Palette couleurs : 16.7 million
* Couleurs simultanées : 4,096
* 3D :
o Mémoire vertex : 96MB
o Mémoire de texture : 16MB maximum
* Sprite 2D :
o 60 frames par seconde d'animation
o Mémoire de caractère : 128MB
* Fonctions principales :
o Scaling
o evolution
o morphing
o horizontal/vertical screen partitioning and line scrolling
o montage
o chain
o mosaic
o mesh
o action
o up/down
o right/left reverse
* Scrolling :
o Jusqu'à 4 plans de jeu
o Mémoire de caractère : 64MB

Cartographie mémoire

* Carte mère RAM (16 MiB) : 0x00000000..0x00FFFFFF
* Cartouche RAM (16 MiB) : 0x04000000..0x05FFFFFF
* ROM (512 KiB)0x1FC00000 : ..0x1FC7FFFF (Le mapping des ROMs cartouches est variable)

Puce audio

* 32 cannaux PCM d'onde audio
* Fréquence de sample maximum de 44,1 kHz (qualité CD)
* RAM : 32MB












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#Posté le jeudi 02 août 2007 12:43

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